아직까지 VR은 경험해본 사람만이 그 가치를 알아보는 분야 중 하나로 여겨지고 있지만 VR 대세론이 점점 힘을 얻는 것도 사실이다. 영화 속의 상상을 현실로 구현해준 기술의 진보와 더불어 새로운 매체로서의 가능성과 다른 산업과의 결합능력, 대기업의 투자와 업계의 발빠른 도입은 이 같은 흐름을 대변한다.

영화에서나 가능했던 가상현실이 기술 진보로 현실화 되고 있으며 기기의 성능 및 가격도 대중화를 가속화하고 있음
1980~90년대 Nintendo의 Virtual Boy 등 가정용 게임기가 소개되며 VR 시스템에 대한 개념이 생겨남
HTC Vive와 Oculus Rift 등 프리미엄 헤드셋은 사용자가 가상세계에서 자신의 손을 이용할 수 있게 하며 움직임을 추적하는 것도 가능
스마트폰용 VR 기기의 경우 사용자의 머리 움직임을 감지하지 못하고 헤드셋 버튼이나 컨트롤러에 의지할 수 밖에 없는 한계가 있으나 저렴한 가격으로 초심자용으로는 적합

현재의 VR에서 게임의 비중이 절대적이라는 점을 감안하면, VR 게임의 수준과 타이틀 수가 급증하고 있다는 점도 주목해야 함

– Facebook 산하 Oculus가 게임 개발 투자를 이끌고 있으며, 삼성과 Oculus의 합작품인 Gear VR을 통해 모바일 VR 콘텐츠도 급속하게 확대되고 있음

매체 및 소셜 네트워킹 수단으로의 가능성과 헬스케어와 교육 산업 등으로의 확장성 역시 VR 대세론에 힘을 실어주고 있음

아직까지는 게임의 비중이 절대적이나 대형 미디어 기업인 Vice Media와 The New York Times, NBC 등이 VR 뉴스와 다큐멘터리 제작에 나서는 등 새로운 매체로서의 가능성이 시험 중

– VR 영화도 늘고 있으며, Oculus의 단편 VR 애니메이션 Henry는 에미상을 수상하기도 함

– Rift와 Vive 모두 3D 일러스트레이션 툴 Quill과 Tilt Brush를 제공해 화가들의 작품 세계를 확대할 수 있도록 돕고 있으며, Rift는 3D 조각 어플리케이션인 Medium을 선보이기도 함

   가상현실이 인간을 고립시킬 것이라는 우려 역시 VR에 인터랙션 요소가 첨가되면서 희석되고 있음

– 지난 10월 Oculus Connect 컨퍼런스에서 Facebook의 Mark Zuckerberg 대표는 VR이 차세대 컴퓨팅 플랫폼이 될 것이라며 VR 소셜 네트워크의 개념을 소개함

– Oculus는 VR 사용자를 대상으로 디지털 자아를 창조하고 타인과 소통할 수 있는 Avatars 및 Rooms의 출시를 발표했으며 이미 유사한 서비스를 제공하는 Altspace VR 앱도 존재

   시뮬레이션의 특성을 가진 VR은 여러가지 공포증의 치료를 위한 안전한 방법으로 개발될 수 있으며, 피트니스나 외과 수술을 위한 트레이닝 도구, 통증관리에서도 적용이 가능할 것으로 기대됨

– 또한, 헬스케어 외에도 복잡한 시각적 개념을 그려낼 수 있고 스토리텔링 도구로 가치를 지닌다는 점에서 교육분야에서의 적용 가능성도 높음

   Facebook과 Google, Sony 등 대기업이 앞다투어 VR 산업에 진출하고 있으며 투자자들의 관심이 높다는 점도 VR의 미래에 긍정적인 신호가 될 수 있음

– Facebook은 2014년 스타트업에 지나지 않았던 Oculus를 20억 달러에 사들였으며, HTC Vive의 운영체제를 만든 SteamVR은 HTC Vive가 출시되기도 전인 2014년 이미 30억 달러 이상의 가치를 갖는 것으로 평가됐음

– 비 IT 기업인 스웨덴의 Ikea와 호주 리테일 사업자 Myer를 비롯해 GM과 Audi 등 자동차 업체들도 브랜딩 및 e-commerce 수단으로 VR을 도입하고 있음

출처: http://www.strabase.co.kr/contents/view.php?num=20918